Void Listener · 19 октября 2026

Полтора года работы студии — за 23 дня

Void Listener — научно-фантастическая игра о космосе для ПК. Её делают один автор и команда ИИ-агентов. Мы посчитали, во что бы обошлось то же самое, если бы её делали люди в 2021 году.

~25 000
человеко-часов у команды 2021 года
≈ 15 человеко-лет
23 дня
ушло у нас: от первого коммита
27.09 до 19.10.2026

Кадры из игры

Чужой мир
Ио у Юпитера
Корабль снаружи
На борту

Если бы делали люди

12–15чел.
в команде
14–18мес.
работы команды
11–19лет
для одного универсала
~50млн ₽
по ставкам 2021 года в России, диапазон 27–80
~$1,6млн
на западном рынке, диапазон $0,9–2,6 млн
×20
быстрее команды, ×250 — одиночки

Сильно сжать срок, наняв больше людей, не вышло бы: работа идёт цепочкой, где каждый шаг ждёт предыдущего, и маркетинг ждёт утверждённого облика игры. К деньгам выше студия добавила бы ещё 30–50 % на офис, налоги и найм. Только найти астрофизика и инженера космических систем — это месяцы.

Как это росло

27.09
первый коммит
первые прототипы
08.10 · 12 дней
~13 500 ч
основные системы, 294 задачи
19.10 · 23 дня
~25 000 ч
новые сцены, меню, Steam, маркетинг, 700 задач

За 11 дней между двумя замерами объём почти удвоился. Оба среза посчитаны одним скриптом по файлам репозитория, поэтому рост честный.

Слой08.1019.10Рост
Код игры72 тыс. строк119 тыс. строк×1,7
Автопроверки40 тыс. строк73 тыс. строк×1,8
Научные факты1 7562 652×1,5
Прочитанные источники4 4786 604×1,5
Дизайн и канон177 тыс. слов590 тыс. слов×3,3
3D-предметы71165×2,3
Звуки100333×3,3
Серии плейтестов62~120×1,9
Закрытые задачи294700×2,4

Куда ушли бы часы

Научная база
5 300
Графика и миры
3 750
Корабль и геймплей
3 150
Продюсирование
2 750
3D-модели
2 100
Тесты и инструменты
1 700
Геймдизайн и лор
1 500
Интерфейс
1 500
Плейтесты
1 200
UX-дизайн
950
Маркетинг
510
Инженерия корабля
450
Звук и музыка
375
Выпуск в Steam
225
Перевод
150

Кто бы это делал

Специалист и его работаЧасы
Научный консультант-исследователь2 652 факта, каждый по двум источникам3 800 – 6 800
Программист графики и процедурной генерациимиры, небо, шейдеры, сцены2 700 – 4 800
3D-программист геймплеяуправление, камеры, взаимодействие, геймпад2 300 – 4 000
Продюсер1 629 задач на доске, порядок работ, приёмка2 000 – 3 500
3D-художник и техартист165 предметов в вариантах, конвейер Blender, упрощение сеток1 500 – 2 700
Инженер тестов и инструментовавтопроверки, производительность, инструменты1 200 – 2 200
Геймдизайнер и нарративный дизайнерконцепт, канон, лор1 100 – 1 900
Фронтенд-программист интерфейсаинтерфейс игры, меню, сохранения, настройки, два языка1 100 – 1 900
UX-исследователь~120 серий плейтестов на целевой аудитории750 – 1 700
UX/UI-дизайнероблик интерфейса, сценарии игрока700 – 1 200
Маркетинг: арт-директор, иллюстратор, веб-дизайнер, копирайтерключевой арт, логотип, капсулы, сайт, тексты магазина, исследование рынка340 – 680
Инженер космических системинженерная проверка конструкций, чертежи для 3D300 – 600
Звукорежиссёр и композитор~330 звуков, синтез, главная тема250 – 500
Инженер сборки и выпускаприложение для ПК, заливка в Steam, три приложения в кабинете150 – 300
Переводчик и терминологанглийский с научным глоссарием100 – 200
Итого18 300 – 33 000

Маркетинг за один день

Весь маркетинг собран 19 октября. У студии 2021 года это 2–4 недели работы подрядчиков с циклом правок по несколько дней.

Где разрыв больше всего

2 652 факта

Научная база — пятая часть всех часов. Инди-студия 2021 года наняла бы консультанта на 100–200 часов и получила бы 5–10 % такой точности.

×3,3

Дизайн и канон растут быстрее всего: разбор каждого прохода автора, чертежи и спецификации для моделлера — документация уровня AA-студии.

~120 серий

Плейтесты за три недели. С живыми игроками набор, сессии и расшифровка одной серии занимают неделю: это больше полугода.

2–4 варианта

Веер вариантов на каждое решение — модели, ключевой арт, тексты, интерфейс. Раньше каждая точка стоила бы художнику дни, и выбирали бы из одной-двух.

Сколько сделано

700
закрытых задач на доске
434
из них фичи, 105 крупных
86
исправленных багов
~30в день
закрытых задач, ~19 из них фичи
2 956
коммитов, пик — 265 за день
5–10
задач в день у команды до ИИ, у одиночки 1–2

Как считали. Объёмы замерены по репозиторию проекта, а часы — экспертная оценка за тот же результат, а не за те же строки, по типичной производительности людей в инди-геймдеве и исследованиях 2021 года. Точность ±40 %, на диаграмме — середины диапазонов. Не учтены время автора как директора, методика работы агентов, 406 снятых задач и выброшенные итерации, найм и накладные расходы студии, а также трейлер и пресс-кит — их ещё нет.